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游戏基础知识——网络游戏中的“通货膨胀”问题及解决方案

发布日期:2023-04-03 10:32浏览次数:
本文摘要:在网络游戏,尤其是有“角色饰演”要素的网络游戏中,恶性通货膨胀是游戏公司多年以来都要面临的一个棘手问题,早期回合制网络游戏《石器时代》中的“石币”,《暗黑破坏神2》战网上的“金币”都曾经发生过恶性通货膨胀的“惨剧”,效果大多数时候游戏中的物价都市暴涨,好比在《石器时代》的后期版本中,30万“石币”在玩家之间的生意业务中险些什么都买不到。

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在网络游戏,尤其是有“角色饰演”要素的网络游戏中,恶性通货膨胀是游戏公司多年以来都要面临的一个棘手问题,早期回合制网络游戏《石器时代》中的“石币”,《暗黑破坏神2》战网上的“金币”都曾经发生过恶性通货膨胀的“惨剧”,效果大多数时候游戏中的物价都市暴涨,好比在《石器时代》的后期版本中,30万“石币”在玩家之间的生意业务中险些什么都买不到。当年《石器时代》中20万石币只能算是“九牛一毛”,“来吉卡”中只是C档物品而其时的署理公司也有意将“石币生意业务”转型成“人民币生意业务”,官方不停出售种种强大的人民币宠物(好比“年兽”,“鱼人”等等)以此来让“玩家对玩家”的生意业务方式转换为“玩家对官方”(在人民币宠物上市之前,玩家们之间会相互购置他人捕捉到的优秀的1级宠物),但这种处置惩罚方式并不理想,《石器时代》的玩家由于“人民币宠物”的泛起反而快速流失,这款游戏最终也暂时退出了历史舞台。像“人鱼”这样的“人民币宠物”越出越多,造成了游戏平衡瓦解,玩家流失由此可以看到,网络游戏中的恶性通货膨胀轻则滋扰玩家们的游戏方式和游戏体验,重则直接导致一款游戏的寿命竣事。

今天要和大家讨论的就是,网络游戏中的“通货膨胀”现象和常见的应对手段。一、网络游戏中“通货膨胀”的发生原因及其负面影响首先用很是简朴的语言来说明一下网络游戏中“通货膨胀”的观点——游戏中钱币的价值下降导致其购置力下降,这就是网络游戏中的“通货膨胀”。

好比原本在游戏中会“制药”的玩家出售一瓶“法力药水”售价是10铜币,一周之后价钱可能会上涨到50铜币,再过一周可能这瓶药会涨价到100铜币,最终游戏中“铜币”这种钱币将会变得一文不值。玩家们在许多网络游戏中都市见到这样的现象,于是他们可能会用此外较为稀有的物件取代游戏中的“基础钱币”,比力经典的例子就是之前《暗黑破坏神2》的战网上(虽然《暗黑破坏神2》并不算是真正意义上的“网络游戏”,但玩家们如果在战网上举行游戏的话,那么依然会发生组队、生意业务、PVP等用户交互行为)金币在十分早期的阶段就迅速丧失了价值,于是玩家们接纳了“SOJ”(乔丹之石 Stone of Jordan)替代金币成为了新的流通钱币,而导致玩家们扬弃常见钱币寻找另一种稀有物件取而代之的原因就是因为恶性的通货膨胀,玩家们无法继续信任基础钱币的价值。

《暗黑破坏神2》中的“乔丹之石”,曾被玩家作为替代金币的流通钱币这种情况对于游戏所发生的恶劣影响有许多,刚入门游戏的新玩家将由于通货膨胀的经济情况被迫大幅淘汰对游戏内基础钱币的使用,即即是老玩家想要通过出售怪物掉落的种种战利品获取基础钱币的行为也会变得毫无意义,因为基础钱币的流通性变差了所以对于玩家们来说它的价值也就变差了,好比某个玩家A想要在《暗黑破坏神2》战网为他的女巫角色购置一把武器“艾斯屈塔的脾气”,可是只能通过支付“SOJ”来向此外玩家举行购置,而怪物掉落的通例基础钱币却只有金币,将不需要的战利品卖给商人NPC他们也只会支付金币,所以此时金币的流通性就很差,玩家基本上只需要保证身上有修理装备和购置必备消耗品的金币即可,多余的金币会显得毫无用处。对于新玩家来说,“高级钱币”的获取太难,会导致获取装备、道具的难度提高(因为无法顺利地从此外玩家处购置),所以可能就会有放弃游戏的风险,于是游戏自己的生长便会受阻,游戏内部的“拍卖行系统”(或者说“市场系统”、“摊位系统”)也可能遭到恶性通货膨胀的破坏,究竟大多数游戏中这些系统默认只能接受基础钱币和商品之间的生意业务。在《暗黑破坏神2》的战网上,像“艾斯屈塔的脾气”这样的装备基础不行能通过金币购置那么,网络游戏中导致“通货膨胀”现象发生的主要原因是什么呢?在现实世界中,印钞和发放钞票会导致通货膨胀现象的泛起,而印发过量的钞票引起的则是“恶性通货膨胀”,钞票的价值会以过快的速度迅速下跌,可是现实世界是有“中央银行”和“政府”的,他们可以对印发钞票的数量举行管制,这在很大水平上可以有效控制住通货膨胀率。

可是在网络游戏的世界中,大多数时候钱币的泉源都是“怪物”,游戏中的每一只怪物都市带有一定量的钱币或者是会掉落能够举行售卖转换成钱币的战利品,所以玩家们每一次击杀怪物都可以获得钱币或者是战利品,好比在《魔兽世界》系列中,玩家们就算是在早期的舆图区域击杀低级的种种野兽,也会获得“爪子”“牙齿”“皮毛”之类的灰色物品,这些灰色物品虽然没有什么使用价值,但NPC商人依然会花一些钱将其接纳。同时,游戏系统为了满足玩家们的需求必须把怪物举行周期性地刷新,而且战利品和钱币的掉落数量、品质必须保持大要一致(就算是掉落一些价值千金的物品,概率也会很是之低,好比之前提到的《暗黑破坏神2》中的“艾斯屈塔的脾气”,或者是《魔兽世界》中通过刷小怪掉落的“洞察法袍”都是如此),如果不这样做的话玩家们将会无法正常玩游戏,因为怪物不刷新他们就没措施通过击杀怪物获取某些任务物品,或者是完成那种让他们去“击杀X个目的怪物”的任务,也没措施杀怪去刷一些特定的制造所用的质料。所以“怪物周期性刷新”这一原则现在是很难被打破的,在这一原则下,游戏中每一个玩家理论上都有自我“印钞”的能力,因为每一次击杀怪物都市发生一定数量的钱币,那么如果游戏公司不接纳一些行动的话,恶性通货膨胀现象将会在一款网络游戏中快速泛起。

“刷怪打钱”是许多网络游戏中一定会泛起的一幕二、通过游戏系统接纳钱币控制“通货膨胀”的手段这是游戏公司为了应对网络游戏中恶性通货。


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